Live2Dモデル自作の覚書き

PhothoshopやCLIPSTUDIOで描いたイラストを「Live2D」でモデル化したいと思うようになりました。AIにどんな準備が必要か聞いてみました。


以下に、Live2D Cubism(無料版を中心に、有料版も考慮)を使ったモデル制作の手順・必要ファイル・注意点を「制作の順番に沿って」わかりやすくまとめます。

【STEP 1】イラスト制作(パーツ分け済みPSDの用意)

推奨ファイル形式

  • PSD形式(Photoshop形式)
    • CLIP STUDIOで作成した場合も**[別名保存 → PSD書き出し]**で対応可。

最適なキャンバスサイズ

用途解像度(目安)備考
Vtuber/配信2000×3000px上半身 or 全身を描く
アニメーション1500×1500px ~表情や動きにより調整
スマホ用アプリ1000×1500px前後軽量化を意識

パーツ分けのコツ(Live2Dで動かしたい部分を意識)

部位分ける例理由
前髪 / 後ろ髪 / サイド / ハネ揺れや傾きの動きを付けやすい
左目 / 右目 / 白目 / 瞳 / まぶた / 眉 / 口(閉・開)表情制御に必須
首 / 胴体 / 腕(上・下) / 手呼吸や体の動きに対応

🛠【STEP 2】Live2D Cubism Editor に読み込み(モデリング準備)

アートメッシュ作成(動かす範囲の指定)

  • 各パーツに**メッシュ(細かい頂点)**を作成
  • 「自動生成」でも可能だが、動かす部分は手動で細かく調整すると仕上がりが良い

デフォーマ(変形の骨組み)設計

  • 「回転デフォーマ」「ワープデフォーマ」を使って変形の親子構造を作成
    • 例)体全体 → 胴体 → 腕 → 手 のように階層化

【STEP 3】パラメータ設定(動きの登録)

主要なパラメータ例

パラメータ名用途
AngleX/Y/Z顔の向き(上下左右)
EyeOpen目の開閉
MouthForm口の形(笑い、怒りなど)
BodyAngle体の傾き
  • 2~3点キーフォームで自然な動きを作成
  • 「リップシンク」「目パチ」は後でVTube Studioなどで自動化可

【STEP 4】物理演算・揺れ設定(必要に応じて)

  • 髪・リボンなどに「揺れ」や「重力感」を追加
  • Cubism Editor内の「物理演算・シーン設定」で調整

【STEP 5】エクスポート

主な出力ファイル(使用用途により変わる)

出力形式説明使用先例
.moc3モデルの動作情報VTube Studio、FaceRigなど
.model3.jsonモデルの構成・テクスチャ指定
.texture3.png実際の画像ファイル(圧縮済み)

【有料版の考慮点(Cubism PRO)】

項目無料版有料版(PRO)
商用利用◯(条件付き)◯(条件明確)
モーション制作機能◯(タイムラインの拡張あり)
外部連携(Unityなど)
チームでのクラウド共有◯(Cubism SDK for Teams)
複数モデル一括管理
エクスポート拡張(動画出力など)
年間費用(参考)個人:約1.5万円/年、法人:別料金

まとめ:制作手順フローチャート

plaintextコピーする編集する[1] イラスト制作(パーツ分け済みPSD)
   ↓
[2] Cubism EditorでPSD読み込み
   ↓
[3] アートメッシュ + デフォーマ設計
   ↓
[4] パラメータ設定(目・口・顔の動きなど)
   ↓
[5] 物理演算設定(髪・リボンなど)
   ↓
[6] エクスポート(.moc3など)
   ↓
[7] VTube Studioなどで配信に活用

1. パーツ分けの重要性(イラスト制作段階)

  • モデリングに使うイラストは「動かすためのパーツごとに分かれている」必要があります。
    • 例)髪(前髪・横髪・後ろ髪)、目(白目・まぶた・まつげ・瞳)、口(閉じ口・開き口)など
  • パーツは重なり順も意識してレイヤー管理します。
  • 推奨:PSD(Photoshop)形式で保存。CLIP STUDIOもPSDで書き出せればOK。

2. PSDファイル構成の注意

  • フォルダ分け・命名を整理しておくと、Cubism Editorに読み込んだ際に作業しやすくなります。
  • 例)「顔」フォルダの中に「目_L」「目_R」「口」など

3. 解像度とキャンバスサイズ

  • モデルのサイズ(解像度)は最終使用目的に応じて調整。
    • 配信アバターなら2000px × 3000px 程度が推奨。
    • サイズが大きすぎると動作が重くなる場合がある。

4. 無料版の制限事項

  • 無料版でも商用利用可能(※一部条件あり。収益発生や企業利用の場合は確認要)。
  • 物理演算やパーツ数に制限はなし
  • ただし、チームでの共同作業(クラウド)や一部エクスポート機能は有料版のみ。

5. アニメーション用途 or 表情制御かの選択

  • 用途により「どう動かしたいか」を事前に決めておくと、必要なパーツや表情差分も明確になる。
    • 表情制御メイン:目・口・眉のパーツを細かく用意。
    • 動き重視(配信・MV等):髪や体の動きの分割、揺れパーツの配置。

6. Live2D Cubismのワークフロー理解

大まかな手順は以下のようになります:

  1. イラストをPSDで用意(パーツ分け済み)
  2. Cubism Editorに読み込み
  3. アートメッシュ作成(パーツの輪郭定義)
  4. デフォーマ作成(変形の親子構造)
  5. パラメータ設定(動きの定義:目を閉じる、口を開けるなど)
  6. モーションや物理演算の設定(必要に応じて)
  7. エクスポート(.moc3ファイルなど)

補足:初心者向けポイント

  • 「とりあえず動かす」なら最低限:目・口・顔の傾きから始めるのがおすすめ。
  • 「Live2D無料版 + VTube Studio」などを組み合わせれば、すぐに配信で使うことも可能です。

命名規則とかフォルダを使えないとかは始めから分かっていると少しやりやすそうな。しかし絵を描きなれないので、まずは1体を描いてみてそこからパーツごとに再構築という感じになりそうな気がします。頑張る。

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